De fleste moderne spilleautomater er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske versjonene, men de fungerer med et helt annet prinsipp. Sluttresultatet av hvert trekk styres egentlig av et sentralt datasystem inne i maskinen, ikke av aktiviteten til hjulene.
Datasystemet bruker trinnelektriske motorer for å transformere hver hjul og avslutte den på det etablerte punktet. Trinn-elektriske motorer drives av korte elektroniske pulser av elektrisk kraft kontrollert av datasystemet, i stedet for den elektriske stigning og fall som driver en gjennomsnittlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren et bestemt trinn, eller handling, med fantastisk nøyaktighet (se Introduksjon til tips for elektrisk motorutstyr for å oppdage enda mer).
Men selv om datasystemet forteller hjulene hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datasystemet garanterer at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe merket.via lenke https://spilleautomaternorske.com/ Nettsted
Når fruktmaskinen er aktivert, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og et antall milliarder) flere ganger per 2. I brøkdelen av sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker bryteren), registrerer datamaskinen de neste par tallene fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene gjennom et enkelt program for å finne ut hvor hjulene må slutte.
Akkurat her er hvordan den totale prosedyren utspiller seg i en vanlig trehjuls maskin.
- Du trekker i håndtaket, og datamaskinen dokumenterer følgende 3 tall fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det første tallet brukes for å identifisere innstillingen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksempelet, la tillate det aller første tallet er 123 456 789.
- For å fastslå plasseringen av det første hjulet, skiller datasystemet det første vilkårlige tallet med en etablert verdi. Normalt deler fruktmaskin på 32, 64, 128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi angi at datamaskinen deler seg med 64.
- Når datasystemet deler det tilfeldige tallet med den etablerte verdien, tar det opp resten av kvotienten på bånd. I vårt tilfelle finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
- Det er klart at resten ikke kan være større enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som avslutninger på et stort virtuelt hjul.
- Hvert av de 64 stoppene på det digitale hjulet representerer ett av de 22 stoppene på det virkelige hjulet. Datamaskinen søker råd fra en tabell som forteller den hvor mye den skal flytte den faktiske spolen for en viss verdi på den virtuelle spolen. Siden det er langt flere digitale stopp enn faktiske stopp, vil noen få av de faktiske stoppestedene sikkert være knyttet til mer enn én nettstopp.
Datasystemsystemer har faktisk gjort enarmet banditt mye mer tilpasningsdyktig. Som et eksempel kan spillere nå satse kontanter rett fra en betalingskonto, i stedet for å slippe inn mynter for hvert trekk. Spillere kan i tillegg overvåke gevinster og tap raskere, det samme kan kasinoene. Betjeningen er i tillegg enklere i moderne maskiner – hvis de ønsker det, kan spillere ganske enkelt trykke på en bryter for å spille et spill, i stedet for å trekke i håndtaket.
En av de største fordelene med datasystemet for maskinprodusenter er at de raskt kan konfigurere hvor ofte produsenten betaler (hvor løs eller stram den er). I neste avsnitt skal vi se hvordan datasystemprogrammet kan konfigureres til å transformere salgsautomatens odds for å få jackpot.
Hva er sjansene?
I en moderne spilleautomat avhenger sannsynligheten for å treffe et bestemt ikon eller kombinasjon av ikoner av nøyaktig hvordan det virtuelle hjulet er etablert. Som vi så i det siste området, kan hver avslutning på det virkelige hjulet representere mer enn ett stopp på netthjulet. Enkelt sagt, sjansene for å treffe et bestemt bilde på det virkelige hjulet avhenger av hvor mange virtuelle stopp som tilsvarer den faktiske avslutningen.
I en vanlig tung enarmet banditt representerer ledende premiestopp (den med det høyest betalende belønningsbildet) for hvert hjul bare ett virtuelt stopp. Dette innebærer at muligheten for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å få et rikt bilde på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262 144. For produsenter med en større pott, kan det virtuelle hjulet ha mange flere avslutninger. Dette reduserer sjansene for å vinne den potten betydelig.
De tapende blanke avslutningene over og oppført under pottbildet kan tilsvare enda flere nettavslutninger enn andre bilder. Følgelig er det mest sannsynlig at en spiller treffer den blanke avslutningene best ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper et inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” potten, noe som motiverer dem til å fortsette å spille, selv om avstanden til de faktiske avslutningene er ubetydelig.
En enhets program er omhyggelig utviklet og evaluert for å oppnå en spesifikk tilbakebetalingsdel. Tilbakebetalingsdelen er prosenten av kontantene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville kasinoet helt sikkert tatt omtrent 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i spilleautomatene og gitt bort de forskjellige andre 90 prosentene. Med alle typer tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner nettcasinoet over tid.
I mange bettingterritorier krever loven at tilbakebetalingsprosentene skal være over et visst nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsdelen i de fleste gambling-bedriftsmaskiner er mye høyere enn minimums– vanligvis i området 90- til 97-prosent. Kasinosider ønsker ikke at enhetene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes utstyr, ellers vil spillerne helt sikkert ta sin virksomhet andre steder.
Odsen for en bestemt fruktmaskin er innebygd rett inn i programmet på utstyrets databrikke. For det meste kan ikke gambling-etablissementet endre oddsen på en enhet uten å endre denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen måte for gamblingbedriften å “stramme opp” en enhet umiddelbart.
Enheter slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det er mest sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Fordi datasystemet stadig henter opp splitter nye vilkårlige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å bli rik hver gang du trekker avtalen med. Ideen om at en enhet kan være “klar til å betale” er i spillerens hode, i det minste i det konvensjonelle systemet.
Når du treffer den enarmede banditten i et nettkasino, vil du ha mange PC-spillalternativer. Maskiner inkluderer for eksempel forskjellige varianter av hjul, og flere har mange gevinstlinjer.
De fleste produsenter med flere betalingslinjer lar spillere velge antall linjer som skal spilles. For den minimale innsatsen er det bare den enslige linjen som går rett gjennom hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn enda mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og oppført under hovedbetalingslinjen eller de vinklede linjene som går over hjulene.
For spillere med flere innsatsalternativer, enten de har mange gevinstlinjer eller på annen måte, vil spillere vanligvis bare være kvalifisert for den maksimale potten når de gjør den maksimale innsatsen. Av denne grunn foreslår gamblingeksperter at spillere alltid satser maksimalt.
Det finnes en rekke ulike betalingssystemer i moderne spilleautomater. En vanlig flat topp eller rett salgsautomat har et fastsatt utbetalingsbeløp som aldri forvandles. Premieutbetalingen i et moderne utstyr øker på den annen side gradvis ettersom spillerne legger enda mer penger rett inn i det, til noen vinner alt og premien tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I en vanlig progressiv konfigurasjon er flere maskiner koblet sammen i ett datasystem. Pengene som legges inn i hver enhet øker hovedjackpotten. I noen gigantiske moderne videospill er maskiner koblet sammen fra forskjellige gamblinginstitusjoner over hele en by eller til og med en stat.
Noen spilleautomatvarianter er bare estetiske. Videoklippporter fungerer på samme måte som vanlig utstyr, men de har et videobilde i stedet for faktiske roterende hjul. Da disse videospillene først dukket opp, var spillerne virkelig mistroende til dem; uten de roterende hjulene virket det som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og styrene i moderne utstyr er totalt irrelevante for resultatet av videospillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.
Dette er bare noen av dagens fremtredende spilleautomatvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å utvikle nye typer produsenter med fascinerende spinn på det klassiske spillet. Mange av disse variantene er bygget rundt spesifikke temaer. Det er nå portvideospill basert på TV-programmer, poker, craps og hesteracing, bare blant annet.
For å finne ut mer om moderne fruktmaskin, inkludert strategier for å øke mulighetene dine til å vinne, ta en titt på koblingene på følgende side.
